Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Kerangka. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: kuda melompat dari F7 ke H8 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Kerangka maju ke C2 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3, dan dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4, sementara benteng Kerangka maju dari G6 ke H6.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Kerangka.
Kerangka menggerakkan benteng dari H6 ke H2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2, dan segera setelah itu dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke D5. kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang; lalu kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari H2 ke H3.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Kerangka memberi skak dengan kuda di F4.
Dari C1 ke F4, gajah pahlawan kita menelan kuda Kerangka.
benteng Kerangka maju dari E7 ke E5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan benteng di E5.
Kerangka maju ke E5 dan merebut gajah kita.
Dari D4 ke E5, pion pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E7. benteng pahlawan kita menempati D1, meninggalkan A1 di belakang, dan segera setelah itu kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari H3 ke H5.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di B3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
benteng Kerangka maju dari H5 ke H3. Dari B3 ke A4, pion pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Kerangka menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6, dan segera setelah itu dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke C4.
kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F3 di belakang; lalu kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari H3 ke H2. pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D1 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di H8. Dari D7 ke C7, benteng pahlawan kita menelan gajah Kerangka.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.
Kerangka menggerakkan kuda dari A6 ke C7 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita.
pahlawan kita majukan kuda dari G5 ke F7. Kerangka maju ke E6 dan merebut pion kita.
Dari F7 ke H8, kuda pahlawan kita menelan benteng Kerangka.
kuda Kerangka mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E2 di belakang. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. Dari G6, kuda pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E8, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E5. raja Kerangka maju dari E8 ke F8.
Dari E5 ke C4, kuda pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Kerangka menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di A5.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F7, sementara kuda pahlawan kita menempati C6, meninggalkan A5 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di G5, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6. raja Kerangka maju dari G8 ke H8.
pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7; lalu kerangka menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke H7. Dari A7, menteri pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G8, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6.
raja Kerangka maju dari G8 ke F8. Dari E7, pion pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.
Kerangka menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6. Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Kerangka tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 59 s
- Moves
- 73
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 11
- First capture
- move 1
- Skills used
- 3
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.