Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari F2 ke F3 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2; lalu benteng Kerangka maju dari G5 ke G3. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2.
benteng Kerangka mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari F2 ke F3.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.
Skak dari Kerangka: kuda berakar di B4.
raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F3 di belakang. Kerangka memberi skak dengan pion di H5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di D8, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. benteng Kerangka maju dari F6 ke E6; lalu pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F5.
Kerangka menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Siluman. Jebakan pahlawan kita membingungkan Kerangka.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke B6, sementara raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F5 di belakang. Skak dari Kerangka: pion berakar di H6.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke F5; lalu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan segera setelah itu kuda Kerangka maju dari B4 ke D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Kerangka menempatkan kuda di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke C4, dan raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G6 di belakang.
Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke F6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari F5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5; lalu kuda Kerangka maju dari F8 ke D7.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F4. Kerangka menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Kerangka dan mengklaim kemenangan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 9 s
- Moves
- 129
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 2
- Skills used
- 2
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (129 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.