Kronik pertempuran
Di kedalaman Mahzen, pahlawan kita menghadapi Kerangka.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di A2.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Kerangka.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D7; lalu benteng pahlawan kita menempati G8, meninggalkan A8 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke A3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari G8 ke B8.
kuda Kerangka mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2. Skak dari Kerangka: benteng berakar di C2.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D1, dan kerangka menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di C2.
kuda Kerangka mencapai E1 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C2 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari F4 ke F2.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B7.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di A2. Dari B3 ke A2, raja pahlawan kita menelan benteng Kerangka.
kuda Kerangka maju dari E1 ke G2. pahlawan kita majukan benteng dari B7 ke A7. Kerangka maju ke A7 dan merebut benteng kita.
Dari A2 ke A3, raja pahlawan kita menelan gajah Kerangka.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke C8; lalu raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan A3 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, sementara pion Kerangka maju dari H7 ke H6.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D2, dan kerangka menempatkan kuda di E1, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E1.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke H4, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F3.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Kerangka maju dari D8 ke E8.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Kerangka menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari bayangan, Tusukan punggung. Kerangka kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D7. raja pahlawan kita menempati H5, meninggalkan G4 di belakang, dan segera setelah itu kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari C6 ke C5.
Dari H5 ke H6, raja pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di C6, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. raja Kerangka maju dari D7 ke E7, dan pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F4.
Kerangka menempatkan kuda di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4, dan segera setelah itu dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E6.
pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang; lalu kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E6, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. kuda Kerangka maju dari A7 ke B5.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Kerangka menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati C8, meninggalkan H8 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.
Dari C8 ke C6, menteri pahlawan kita menelan pion Kerangka.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di A7. Dengan mengambil pion di C4, pahlawan kita mendorong Kerangka ke skak.
raja Kerangka maju dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita majukan menteri dari C4 ke C7. Kerangka menempatkan kuda di C6, mengawasi setiap petak.
Dengan mengambil kuda di C6, pahlawan kita mendorong Kerangka ke skak.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F5; lalu menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan C6 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G4.
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke E5, dan dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F4, sementara raja Kerangka maju dari H3 ke G2.
pahlawan kita majukan menteri dari F4 ke H4. Kerangka menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G3.
Baik pahlawan kita maupun Kerangka meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 10 min 48 s
- Moves
- 81
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 24 / 5
- First capture
- move 5
- Skills used
- 2
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 348 finished games (182 wins, 108 losses, 58 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 56 s. Most common ending: checkmate.
This game (81 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.