Kronik pertempuran

Duel dimulai: Alberto C. melawan Kerangka di lantai 11.

pion Alberto C. mendarat di F4 dan mengalahkan benteng Kerangka!

Skak mat! Alberto C. menjatuhkan Kerangka dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Alberto C. menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5. Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di A4.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan gajah di F4. Dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan pion di E3; lalu gajah Kerangka maju dari F4 ke D6.

Alberto C. majukan pion dari F2 ke F4. Dari bayangan, Tusukan punggung. Kerangka kehilangan bidak di hadapan pedang Alberto C.

Kerangka menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Alberto C. menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke G4. pion Alberto C. menempati H3, meninggalkan H2 di belakang, dan kerangka membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke E5.

Alberto C. menangkap gajah musuh: pion melompat dari F4 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di F4, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan pion di G3. benteng Kerangka jatuh di E5 dan merobek pion dari Alberto C.

Alberto C. menangkap benteng musuh: pion melompat dari G3 ke F4.

Kerangka menempatkan kuda di B4, mengawasi setiap petak. Alberto C. merebut benteng musuh dengan mendarat di E5.

kuda Kerangka jatuh di A4 dan merobek pion dari Alberto C.

Alberto C. menangkap kuda musuh: pion melompat dari B3 ke A4.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu alberto C. meluncurkan menteri melintasi papan, dari D1 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D8.

Alberto C. menangkap pion musuh: menteri melompat dari G4 ke G7.

kuda Kerangka mencapai C2 dan mengancam raja Alberto C.

Alberto C. majukan raja dari E1 ke D1, dan kerangka menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Alberto C. menangkap kuda musuh: raja melompat dari D1 ke C2.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke C4. benteng Alberto C. menempati A3, meninggalkan A1 di belakang, dan kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8.

Alberto C. meluncurkan benteng melintasi papan, dari A3 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E8. Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

pion Kerangka maju dari C6 ke C5. Alberto C. menangkap pion musuh: benteng melompat dari C4 ke C5.

Kerangka menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di A5.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E8. Mat. benteng Alberto C. di A8 membiarkan Kerangka tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 13 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
12 / 2
Material captured (hero / opponent)
26 / 2
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 54% of the games on this floor.

More from floor 11