Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Kerangka. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C3 ke B4 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3, sementara dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di C4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan benteng Kerangka.

Kerangka menggerakkan kuda dari A6 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, sementara kerangka menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Dari A3 ke B4, pion pahlawan kita menelan kuda Kerangka.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke A4. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di A4.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di A7, sementara raja Kerangka maju dari E6 ke E7. Dengan mengambil pion di C7, pahlawan kita mendorong Kerangka ke skak.

Kerangka menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di G7.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D5. Dari G7 ke G6, benteng pahlawan kita menelan pion Kerangka.

Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di C5.

Dari D4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Kerangka.

raja Kerangka maju dari D5 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, sementara kerangka menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke F4.

Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E4. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke G5.

raja Kerangka maju dari F5 ke F6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

Kerangka menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari E5, benteng pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke F8, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati H7, meninggalkan G6 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G8. Dari G5, benteng pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

raja Kerangka maju dari G8 ke H8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 10 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 1

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 60% of the games on this floor.

More from floor 11