Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.

Pukulan kejam: raja Kerangka menangkap menteri pahlawan kita di F6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Kerangka mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Kerangka menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A4.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E7, dan pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari G6 ke H6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4.

Pukulan kejam: benteng Kerangka menangkap pion pahlawan kita di H4.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4. gajah Kerangka jatuh di F4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. gajah Kerangka mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari E4 ke D5.

Kerangka memberi skak dengan gajah di F4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu benteng Kerangka maju dari E6 ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D5 ke C6.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.

Kerangka menempatkan benteng di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. gajah Kerangka jatuh di C7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang. benteng Kerangka mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan gajah di E5; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1.

Kerangka memberi skak dengan gajah di G3.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, dan kerangka menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1, sementara dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke F2.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di F2.

Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari A6 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di D5, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2.

kuda Kerangka maju dari D5 ke E7; lalu pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3. Kerangka menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3, dan dari kegelapan, Kerangka mendorong gajah ke E5. raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang.

Skak dari Kerangka: benteng berakar di C8.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke B5. gajah Kerangka jatuh di A1 dan merobek benteng dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B5 ke A5.

benteng Kerangka maju dari C8 ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Skak dari Kerangka: gajah berakar di C3.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari B4 ke C3.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke A8. pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang, dan kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G3, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5.

Setelah menjatuhkan pion di A5, Kerangka mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C5 ke B6, sementara kerangka menempatkan pion di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di A5.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke H2. pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang, sementara kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke H3.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di F5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.

Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap pion pahlawan kita di F5.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan kerangka menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.

kuda Kerangka mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan A5 di belakang, dan kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke B8. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke A7.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di A6. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A6.

pion Kerangka maju dari F5 ke F4. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Kerangka menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C7, dan dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke F3.

menteri pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C7 di belakang, sementara kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F3 ke F2. pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C6 ke G2.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Kerangka lenyap tanpa jejak.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di F4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G8, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari F4 ke E3.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.

Kerangka menempatkan raja di F3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E3. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke F4. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A6 ke B7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C8; lalu raja Kerangka maju dari G5 ke H4. pahlawan kita majukan menteri dari E6 ke F5.

Kerangka menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F1. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke H4, sementara menteri pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F1 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G5. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

raja Kerangka jatuh di F6 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Kerangka.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 1 s
Moves
108
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
11 / 7
Material captured (hero / opponent)
25 / 19
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (108 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.

More from floor 11