Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Essaim à l'étage 26.
notre héros riposte avec fureur : son fou bondit de D2 à A5 et capture le dame ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Essaim fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H3. Le fou de Essaim s'abat sur A1 et arrache le tour à notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de H3 à F4.
Le dame de Essaim atteint A5 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur D2. À cet instant, Poignard : une pièce de Essaim disparaît sans laisser de trace.
Depuis l'obscurité, Essaim pousse le roi jusqu'à D8. notre héros capture le dame ennemi : le fou bondit de D2 à A5.
Essaim répond en déplaçant son roi de D8 à E8, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F1 à G2. Avec la ruse du donjon, Essaim amène le fou à E5; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H5.
Échec de Essaim : le fou se plante sur C3.
notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur C3.
Essaim pose le pion sur D5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F1, tandis que depuis l'obscurité, Essaim pousse le tour jusqu'à G6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F5.
Essaim répond en déplaçant son pion de E7 à E5. notre héros capture le pion sur E5 et laisse Essaim en échec.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Essaim.
Avec la ruse du donjon, Essaim amène le roi à F8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à F5.
Le tour de Essaim avance de D7 à F7. notre héros donne échec avec le fou sur B4.
Essaim pose le tour sur D6, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E5. Depuis l'obscurité, Essaim pousse le tour jusqu'à E7.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de E5 à D5.
Essaim répond en déplaçant son tour de E7 à E4. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur E4.
Avec la ruse du donjon, Essaim amène le roi à G8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C5, et tout de suite après le tour de Essaim avance de D6 à A6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C7.
Essaim pose le cavalier sur F8, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur D5.
Depuis l'obscurité, Essaim pousse le cavalier jusqu'à E6. Depuis G7, le tour de notre héros force Essaim à se défendre.
Essaim répond en déplaçant son roi de G8 à H8. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de B4 à C3, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Essaim amène le tour à A5.
notre héros donne échec avec le tour sur E7.
Le cavalier de Essaim avance de E6 à G7. Depuis E8, le tour de notre héros force Essaim à se défendre.
Essaim pose le roi sur H7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à E4.
Depuis l'obscurité, Essaim pousse le roi jusqu'à H6. notre héros capture le cavalier ennemi : le cavalier bondit de H5 à G7.
Essaim répond en déplaçant son tour de A5 à A7. Depuis H8, le tour de notre héros force Essaim à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Essaim amène le roi à G5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à H5.
Le roi de Essaim avance de G5 à G4. notre héros donne échec avec le fou sur F3.
Essaim pose le roi sur F4, guettant chaque case. Depuis E5, le fou de notre héros force Essaim à se défendre.
Depuis l'obscurité, Essaim pousse le roi jusqu'à E3. notre héros porte le mat final depuis F5.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 24 s
- Coups
- 57
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 25 / 5
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 26
Contre Essaim, les héros ont gagné 17 % de 150 parties terminées (26 victoires, 123 défaites, 1 nulles). Durée moyenne : 13 coups. Temps moyen de partie : 53 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (57 coups) a duré plus longtemps que 93 % des parties de cet étage.