Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Forêt maudite, notre héros affronte Archidruide corrompu.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le dame rival sur D4.
Archidruide corrompu succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
De H1 à H4, le tour de notre héros engloutit le pion de Archidruide corrompu.
Le dame de Archidruide corrompu avance de H7 à F5. notre héros avance son fou de F1 à E2. Archidruide corrompu donne échec avec le cavalier sur C2.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Depuis les ombres, Poignard. Archidruide corrompu perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le tour de Archidruide corrompu atteint B2 et menace le roi de notre héros.
Le roi de notre héros occupe E1, laissant D2 derrière lui. Archidruide corrompu capture le fou sur E2 et met notre héros en échec.
De E1 à E2, le roi de notre héros engloutit le tour de Archidruide corrompu.
Archidruide corrompu donne échec avec le dame sur D3.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1. Le roi de Archidruide corrompu avance de E8 à D7, et notre héros avance son tour de H4 à H3.
Archidruide corrompu pose le dame sur D4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D1. Archidruide corrompu avance jusqu'à H3 et s'empare de notre tour.
De D1 à D4, le tour de notre héros engloutit le dame de Archidruide corrompu.
Archidruide corrompu répond en déplaçant son tour de H3 à H2. Un coup net : le tour de notre héros abat le fou sur A4.
Avec la ruse du donjon, Archidruide corrompu amène le pion à B5. De A4 à A5, le tour de notre héros engloutit le pion de Archidruide corrompu.
Le pion de Archidruide corrompu avance de D5 à D4. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur B5.
Archidruide corrompu avance jusqu'à G2 et s'empare de notre pion.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A4; puis depuis l'obscurité, Archidruide corrompu pousse le cavalier jusqu'à E5. Le pion de notre héros occupe A5, laissant A4 derrière lui.
Grâce à Furtivité, notre héros trompe Archidruide corrompu sur l'échiquier.
Archidruide corrompu répond en déplaçant son fou de G2 à C6. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de B5 à B2, tandis que avec la ruse du donjon, Archidruide corrompu amène le cavalier à C4.
D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A2, et le cavalier de Archidruide corrompu avance de C4 à E5.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Archidruide corrompu fuit l'échiquier.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 2 s
- Coups
- 87
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 20 / 9
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 30
Contre Archidruide corrompu, les héros ont gagné 26 % de 39 parties terminées (10 victoires, 29 défaites, 0 nulles). Durée moyenne : 23 coups. Temps moyen de partie : 1 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (87 coups) a duré plus longtemps que 97 % des parties de cet étage.