Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Sorcière de la clairière à l'étage 28.
Le fou de notre héros atterrit sur A4 et terrasse le dame de Sorcière de la clairière !
Échec et mat ! notre héros terrasse Sorcière de la clairière et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de B1 à C3.
Un coup cruel : le tour de Sorcière de la clairière capture le pion de notre héros sur D2.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur D2.
Après avoir abattu le fou sur D2, Sorcière de la clairière menace le roi de notre héros.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de E1 à D2.
Sorcière de la clairière donne échec avec le tour sur D7.
Le roi de notre héros occupe E3, laissant D2 derrière lui. Le fou de Sorcière de la clairière s'abat sur C3 et arrache le cavalier à notre héros.
notre héros capture le fou ennemi : le pion bondit de B2 à C3.
À cet instant, Poignard : une pièce de Sorcière de la clairière disparaît sans laisser de trace.
Avec la ruse du donjon, Sorcière de la clairière amène le cavalier à E5, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B1. Le pion de Sorcière de la clairière avance de F7 à F6; puis notre héros avance son fou de F1 à B5.
Le cavalier de Sorcière de la clairière atteint C4 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F3, et depuis l'obscurité, Sorcière de la clairière pousse le cavalier jusqu'à D6. notre héros capture le dame ennemi : le fou bondit de B5 à A4.
Sorcière de la clairière répond en déplaçant son pion de H7 à H5, et tout de suite après notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à H3. Avec la ruse du donjon, Sorcière de la clairière amène le roi à F7.
notre héros capture le tour ennemi : le fou bondit de A4 à D7.
Le roi de Sorcière de la clairière avance de F7 à E7, et tout de suite après notre héros avance son fou de D7 à F5. Sorcière de la clairière pose le roi sur F7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur D7. Furtivité. Le piège de notre héros laisse Sorcière de la clairière désorienté.
Depuis l'obscurité, Sorcière de la clairière pousse le cavalier jusqu'à B5. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur B5.
Sorcière de la clairière répond en déplaçant son roi de F7 à E7. Depuis B7, le tour de notre héros force Sorcière de la clairière à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Sorcière de la clairière amène le roi à F8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à D1; puis le roi de Sorcière de la clairière avance de F8 à G8.
Sorcière de la clairière succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 2 s
- Coups
- 35
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 7 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 27 / 7
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 28
Contre Sorcière de la clairière, les héros ont gagné 26 % de 77 parties terminées (20 victoires, 54 défaites, 3 nulles). Durée moyenne : 22 coups. Temps moyen de partie : 2 min 10 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (35 coups) a duré plus longtemps que 77 % des parties de cet étage.