Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Geist. Le donjon observe en silence.

Le tour de notre héros atterrit sur F1 et terrasse le tour de Geist !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Geist se retirent.

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La bataille, coup par coup

Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur C4.

Avec la ruse du donjon, Geist amène le tour à C3. De C4 à E6, le fou de notre héros engloutit le cavalier de Geist.

Échec de Geist : le cavalier se plante sur C2.

notre héros avance son roi de E1 à D1, tandis que geist pose le tour sur A3, guettant chaque case. De D1 à C2, le roi de notre héros engloutit le cavalier de Geist.

Depuis l'obscurité, Geist pousse le tour jusqu'à F8; puis le fou de notre héros occupe H3, laissant E6 derrière lui. Échec de Geist : le tour se plante sur F2.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C2 à D1, et avec la ruse du donjon, Geist amène le tour à F3. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E1.

Le tour de Geist atteint D3 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de D1 à C1. notre héros enveloppe une pièce de Furtivité ; Geist traverse la case sans la voir.

Geist pose le pion sur G2, guettant chaque case. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G2.

Depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à F7. Le fou de notre héros occupe C6, laissant G2 derrière lui; puis geist répond en déplaçant son pion de A4 à A3.

notre héros donne échec avec le fou sur D5.

Avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à F6, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B1. Geist déplace son tour de D3 à D5 et abat le fou de notre héros.

notre héros avance son tour de E1 à C1, et tout de suite après geist pose le tour sur D2, guettant chaque case. De C1 à C5, le tour de notre héros engloutit le pion de Geist.

Échec de Geist : le tour se plante sur F1.

Le tour de notre héros occupe C1, laissant C5 derrière lui, et tout de suite après geist répond en déplaçant son fou de D6 à B8. En prenant le tour sur F1, notre héros met Geist en échec.

Avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à G6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C1. Le tour de Geist avance de D2 à G2, et notre héros avance son tour de C1 à C8.

Geist donne échec avec le tour sur G1.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur A2. Depuis les ombres, Poignard. Geist perd une pièce face à la lame de notre héros.

Le tour de Geist atteint G2 et menace le roi de notre héros.

Le roi de notre héros occupe B3, laissant A2 derrière lui. Échec de Geist : le tour se plante sur G3.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B3 à A4, et avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à F5. De A4 à A5, le roi de notre héros engloutit le pion de Geist.

Le tour de Geist atteint A3 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de A5 à B5. Geist pose le fou sur C7, guettant chaque case.

De C8 à C7, le tour de notre héros engloutit le fou de Geist.

Depuis l'obscurité, Geist pousse le tour jusqu'à A1. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur E7.

Le pion de Geist atteint A6 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B5 à C6, tandis que avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à E4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C5, et le roi de Geist avance de E4 à F4.

notre héros avance son roi de C5 à D5. Le tour de Geist atteint A5 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D6. Depuis l'obscurité, Geist pousse le pion jusqu'à E4.

Depuis F7, le tour de notre héros force Geist à se défendre.

Geist répond en déplaçant son tour de A5 à F5. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de F7 à E7. Furtivité. Le piège de notre héros laisse Geist désorienté.

Avec la ruse du donjon, Geist amène le tour à B5, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E6. Le pion de Geist avance de E4 à E3.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Geist.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
5 min 30 s
Coups
105
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
9 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 3
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
3

Statistiques de l'étage 13

Contre Geist, les héros ont gagné 44 % de 238 parties terminées (104 victoires, 93 défaites, 41 nulles). Durée moyenne : 39 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (105 coups) a duré plus longtemps que 97 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 13