Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Geist à l'étage 13.
Le roi de notre héros atterrit sur C1 et terrasse le tour de Geist !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Geist se retirent.
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La bataille, coup par coup
notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur A3.
Le tour de Geist atteint C1 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2; puis le pion de Geist avance de C7 à C6. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C1.
Geist donne échec avec le pion sur B2.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B1. Depuis l'obscurité, Geist pousse le pion jusqu'à E5, tandis que le cavalier de notre héros occupe C4, laissant A3 derrière lui.
Geist répond en déplaçant son cavalier de A4 à C5. notre héros capture le pion sur D6 et laisse Geist en échec.
Avec la ruse du donjon, Geist amène le roi à E7. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C4. Après avoir abattu le fou sur F1, Geist menace le roi de notre héros.
notre héros capture le tour ennemi : le tour bondit de H1 à F1.
Geist pose le roi sur E6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B2.
Depuis l'obscurité, Geist pousse le roi jusqu'à D5, et le cavalier de notre héros occupe D3, laissant B2 derrière lui. Geist répond en déplaçant son fou de G4 à H5, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de D3 à F2.
Avec la ruse du donjon, Geist amène le fou à G4. notre héros capture le fou ennemi : le cavalier bondit de F2 à G4.
Un coup cruel : le cavalier de Geist capture le cavalier de notre héros sur G4.
notre héros avance son tour de F1 à G1, et tout de suite après geist pose le pion sur D3, guettant chaque case. notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de G1 à G4.
Depuis l'obscurité, Geist pousse le cavalier jusqu'à B7, tandis que le tour de notre héros occupe G3, laissant G4 derrière lui. Geist répond en déplaçant son roi de D5 à C4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B1 à C1.
Avec la ruse du donjon, Geist amène le cavalier à D6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2. Échec de Geist : le cavalier se plante sur E4.
notre héros avance son roi de D2 à E3. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Geist.
Geist pose le pion sur D5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2, et depuis l'obscurité, Geist pousse le pion jusqu'à E4.
Le tour de notre héros occupe H3, laissant G3 derrière lui, tandis que geist répond en déplaçant son pion de A7 à A6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H7.
Avec la ruse du donjon, Geist amène le pion à C5; puis d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A7. Furtivité. Le piège de notre héros laisse Geist désorienté.
Depuis les ombres, Poignard. Geist perd une pièce face à la lame de notre héros.
Le pion de Geist atteint E3 et menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E3.
Geist pose le roi sur C3, guettant chaque case.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Geist.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 4 min 13 s
- Coups
- 153
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 23 / 6
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 3
Statistiques de l'étage 13
Contre Geist, les héros ont gagné 44 % de 238 parties terminées (104 victoires, 93 défaites, 41 nulles). Durée moyenne : 39 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (153 coups) a duré plus longtemps que 99 % des parties de cet étage.