Taistelukronikka

Hautakammion syvyyksissä sankarimme kohtaa Ghouln.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan kuningatarn ruudussa C5.

Ghoul kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta E2 ruutuun E3, ja ghoul asettaa ratsunsa ruutuun B4 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun A3.

Pimeydestä Ghoul työntää ratsun ruutuun C6, ja heti perään sankarimmen sotilas valtaa B3n ja jättää B2 taakseen. Ghoul vastaa siirtämällä kuningatarnsa ruudusta D5 ruutuun C5; sitten sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta B3 ruutuun B4.

Luolan oveluudella Ghoul tuo ratsunsa ruutuun E5. Ruudusta B4 ruutuun C5 sankarimmen sotilas nielee Ghouln kuningatarn.

Ghouln ratsu etenee ruudusta E5 ruutuun G4. Puhdas isku: sankarimmen sotilas kaataa ratsun ruudussa B6.

Ghoul asettaa torninsa ruutuun A8 ja vartioi jokaista ruutua. Ruudusta D1 ruutuun D6 sankarimmen kuningatar nielee Ghouln sotilasn.

Siinä silmänräpäyksessä, Selkäisku: yksi Ghouln nappuloista katoaa jälkiä jättämättä.

Pimeydestä Ghoul työntää tornin ruutuun D8. Ottamalla sotilasn ruudussa B5 sankarimme ajaa Ghouln shakkiin.

Ghoul vastaa siirtämällä torninsa ruudusta D8 ruutuun D7. Ottamalla tornin ruudussa D7 sankarimme ajaa Ghouln shakkiin.

Luolan oveluudella Ghoul tuo kuningasnsa ruutuun F8. Puhdas isku: sankarimmen kuningatar kaataa sotilasn ruudussa B7.

Ghouln sotilas etenee ruudusta F7 ruutuun F5. Ruudusta A8 sankarimmen kuningatar pakottaa Ghouln puolustautumaan.

Ghoul asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua. Puhdas isku: sankarimmen kuningatar kaataa sotilasn ruudussa A5.

Ghoul etenee ruutuun F2 ja vaatii sotilasmme.

sankarimmen sotilas valtaa B7n ja jättää B6 taakseen; sitten ghoul vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E7 ruutuun E6. Ruudusta C4 sankarimmen lähetti pakottaa Ghouln puolustautumaan.

Luolan oveluudella Ghoul tuo kuningasnsa ruutuun E7. Korotus: ruudussa B8 sankarimme muuttaa sotilaan kuningatarksi.

Ghouln ratsu etenee ruudusta F2 ruutuun H3. Puhdas isku: sankarimmen ratsu kaataa ratsun ruudussa H3.

Ghoul asettaa sotilasnsa ruutuun F4 ja vartioi jokaista ruutua. Ruudusta E3 ruutuun F4 sankarimmen sotilas nielee Ghouln sotilasn.

Pimeydestä Ghoul työntää sotilasn ruutuun H4. sankarimmen kuningatar valtaa B6n ja jättää B8 taakseen, ja heti perään ghoul vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E7 ruutuun E8.

sankarimme liu'uttaa kuningatarnsa laudalla ruudusta A5 ruutuun A7. Luolan oveluudella Ghoul tuo kuningasnsa ruutuun F8. Matti. sankarimmen kuningatar ruudussa B8 jättää Ghouln ilman pakotietä.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 11 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
25 / 1
First capture
move 4
Skills used
1

Floor 16 statistics

Against Ghoul, heroes have won 51% of 98 finished games (50 wins, 36 losses, 12 draws). Average length: 41 moves. Average game time: 2 min 16 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 54% of the games on this floor.

More from floor 16