Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Luujousiampuja kerroksella 15.

sankarimmen kuningatar laskeutuu D2on ja voittaa Luujousiampujan kuningatarn!

Matti! sankarimme kaataa Luujousiampujan ja vaatii voiton.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: sotilas hyppää ruudusta F2 ruutuun G3.

Luujousiampujan kuningatar etenee ruudusta A6 ruutuun C6. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta G1 ruutuun F3, ja heti perään luujousiampuja asettaa sotilasnsa ruutuun A6 ja vartioi jokaista ruutua.

sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: ratsu hyppää ruudusta F3 ruutuun G5.

Julma isku: Luujousiampujan sotilas kaappaa sankarimmen ratsun ruudussa G5.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G5.

Luujousiampuja vastaa siirtämällä kuningatarnsa ruudusta C6 ruutuun C5, ja sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta B1 ruutuun D2. Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo sotilasnsa ruutuun C3.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C3.

Luujousiampujan kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun D8. sankarimme siirtää torninsa ruudusta A1 ruutuun B1; sitten luujousiampuja asettaa sotilasnsa ruutuun E4 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G4. Pimeydestä Luujousiampuja työntää sotilasn ruutuun E3, ja sankarimmen ratsu valtaa F3n ja jättää D2 taakseen.

Kaadettuaan sotilasn ruudussa C3 Luujousiampuja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta F3 ruutuun D2, ja heti perään luolan oveluudella Luujousiampuja tuo sotilasnsa ruutuun D5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo tornin ruutuun B3.

Kaadettuaan ratsun ruudussa D2 Luujousiampuja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme vaatii vihollisen kuningatarn laskeutumalla ruutuun D2.

Kaadettuaan kuningatarn ruudussa D2 Luujousiampuja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E1 ruutuun D2.

Pimeydestä Luujousiampuja työntää sotilasn ruutuun D4. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun B4.

Siinä silmänräpäyksessä, Selkäisku: yksi Luujousiampujan nappuloista katoaa jälkiä jättämättä.

Luujousiampuja vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta D4 ruutuun D3. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta C2 ruutuun D3.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo kuningasnsa ruutuun C7, ja heti perään vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G3. Luujousiampujan kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun D8; sitten sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta F1 ruutuun G2.

Luujousiampuja asettaa sotilasnsa ruutuun A5 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun A4, ja pimeydestä Luujousiampuja työntää kuningasn ruutuun C7.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta A4 ruutuun A5.

Luujousiampuja vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C7 ruutuun C8, ja heti perään sankarimme liu'uttaa torninsa laudalla ruudusta H1 ruutuun B1. Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo kuningasnsa ruutuun D8; sitten vakaalla kädellä sankarimme tuo tornin ruutuun A7.

Luujousiampujan kuningas etenee ruudusta D8 ruutuun C8, ja heti perään sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta G5 ruutuun F4. Luujousiampuja asettaa sotilasnsa ruutuun E5 ja vartioi jokaista ruutua.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta F4 ruutuun E5.

Pimeydestä Luujousiampuja työntää sotilasn ruutuun G5. Matti. sankarimmen torni ruudussa B8 jättää Luujousiampujan ilman pakotietä.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 4 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
22 / 16
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 15 statistics

Against Luujousiampuja, heroes have won 38% of 173 finished games (66 wins, 92 losses, 15 draws). Average length: 33 moves. Average game time: 1 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 72% of the games on this floor.

More from floor 15