Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Luujousiampuja kerroksella 15.

sankarimme vastaa raivolla: kuningas hyppää F2sta G2on ja kaappaa vihollisen kuningatarn.

Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Luujousiampuja pakenee laudalta.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H2 ruutuun G3.

Luujousiampuja antaa shakin lähettillä ruudussa D2.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun E2, ja heti perään luujousiampuja asettaa kuningatarnsa ruutuun D4 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun D1.

Pimeydestä Luujousiampuja työntää kuningasn ruutuun D7. sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun D2.

Luujousiampuja antaa shakin lähettillä ruudussa D3.

sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: sotilas hyppää ruudusta C2 ruutuun D3.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo kuningasnsa ruutuun E6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C4.

Shakki Luujousiampujaltä: kuningatar juurtuu ruutuun E4.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E2 ruutuun F2. Luujousiampuja antaa shakin kuningatarllä ruudussa G2.

sankarimme vaatii vihollisen kuningatarn laskeutumalla ruutuun G2.

Pimeydestä Luujousiampuja työntää sotilasn ruutuun F5, ja sankarimmen torni valtaa D8n ja jättää D2 taakseen. Luujousiampuja vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta B4 ruutuun B3.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun B3.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo sotilasnsa ruutuun F4. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G4.

Varjoista, Selkäisku. Luujousiampuja menettää nappulan sankarimmen terälle.

Luujousiampujan sotilas etenee ruudusta A6 ruutuun A5, ja heti perään sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G4 ruutuun G5. Luujousiampuja asettaa sotilasnsa ruutuun A6 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G6, samalla kun pimeydestä Luujousiampuja työntää sotilasn ruutuun E4. sankarimmen sotilas valtaa G7n ja jättää G6 taakseen, ja luujousiampuja vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E6 ruutuun F7.

sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo kuningasnsa ruutuun F6, ja heti perään vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningatarn ruutuun D5. Luujousiampujan sotilas etenee ruudusta E7 ruutuun E6.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningatar hyppää ruudusta D5 ruutuun E4.

Luujousiampuja asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa tornin ruutuun A8, ja pimeydestä Luujousiampuja työntää kuningasn ruutuun F6.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta A8 ruutuun A6.

Luujousiampuja vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F6 ruutuun G7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A5.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo sotilasnsa ruutuun E5. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa E5 ja asettaa Luujousiampujan shakkiin.

Luujousiampujan kuningas etenee ruudusta G7 ruutuun F7, ja heti perään sankarimme siirtää torninsa ruudusta A5 ruutuun A6. Luujousiampuja asettaa kuningasnsa ruutuun F8 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningatarn ruutuun C7, samalla kun pimeydestä Luujousiampuja työntää kuningasn ruutuun E8. Ja se on matti: sankarimme päättää pelin ruudussa A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 2 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
22 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 15 statistics

Against Luujousiampuja, heroes have won 38% of 173 finished games (66 wins, 92 losses, 15 draws). Average length: 33 moves. Average game time: 1 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 72% of the games on this floor.

More from floor 15