Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Luujousiampuja kerroksella 15.

Luujousiampuja etenee kuningatarllaan F3on ja valloittaa kuningatarmme.

Luujousiampujan etu sulkee pelin: matti sankarimmeta vastaan.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta E2 ruutuun F3.

Pimeydestä Luujousiampuja työntää kuningasn ruutuun E7. sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun G4.

Luujousiampuja vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C4 ruutuun C3. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta D2 ruutuun C3.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo sotilasnsa ruutuun F3. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun F3.

Shakki Luujousiampujaltä: kuningatar juurtuu ruutuun E3.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun D1. Kaadettuaan sotilasn ruudussa F3 Luujousiampuja uhkaa sankarimmen kuningasta.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun E2. Luujousiampujan kuningatar iskeytyy ruutuun C3 ja repii sotilasn sankarimmeltä.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta E2 ruutuun B5.

Julma isku: Luujousiampujan sotilas kaappaa sankarimmen lähettin ruudussa B5.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta D1 ruutuun E2, ja heti perään luolan oveluudella Luujousiampuja tuo lähettinsa ruutuun C2. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun F2; sitten luujousiampujan ratsu etenee ruudusta D7 ruutuun E5.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta F2 ruutuun G2, ja heti perään luujousiampuja asettaa kuningasnsa ruutuun E6 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun H3.

Pimeydestä Luujousiampuja työntää sotilasn ruutuun D4, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa H4n ja jättää H3 taakseen. Luujousiampuja vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta A4 ruutuun A3, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta H4 ruutuun H5.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo lähettinsa ruutuun B3. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun H6. Luujousiampuja antaa shakin lähettillä ruudussa D5.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta G2 ruutuun H2. Kaadettuaan sotilasn ruudussa G4 Luujousiampuja uhkaa sankarimmen kuningasta.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun G1. Pimeydestä Luujousiampuja työntää lähettin ruutuun C4, ja sankarimmen kuningas valtaa G2n ja jättää G1 taakseen.

Luujousiampuja antaa shakin kuningatarllä ruudussa C2.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta G2 ruutuun G3, ja heti perään luolan oveluudella Luujousiampuja tuo sotilasnsa ruutuun A2. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: kuningas hyppää ruudusta G3 ruutuun G4.

Shakki Luujousiampujaltä: kuningatar juurtuu ruutuun E4.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta G4 ruutuun G3. Ruudussa A1 Luujousiampuja korottaa ja saa vahvistavan kuningatarn.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun H7. Pimeydestä Luujousiampuja työntää kuningatarn ruutuun A7. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa H8 ja siitä tulee kuningatar.

Shakki Luujousiampujaltä: kuningatar juurtuu ruutuun E1.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta G3 ruutuun H2; sitten luolan oveluudella Luujousiampuja tuo lähettinsa ruutuun B3. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla kuningatarn ruutuun H3.

Luujousiampujan kuningas etenee ruudusta E6 ruutuun E5. sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: kuningatar hyppää ruudusta H3 ruutuun B3.

Shakki Luujousiampujaltä: kuningatar juurtuu ruutuun H7.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun G2. Pimeydestä Luujousiampuja työntää kuningatarn ruutuun H5, ja sankarimmen kuningatar valtaa F3n ja jättää B3 taakseen.

Luujousiampujan kuningatar saavuttaa H1n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta G2 ruutuun F2. Matti. Luujousiampuja sulkee verkon, ja sankarimme kaatuu ruudussa F3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 21 s
Moves
56
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 5
Material captured (hero / opponent)
13 / 15
First capture
move 0

Floor 15 statistics

Against Luujousiampuja, heroes have won 38% of 173 finished games (66 wins, 92 losses, 15 draws). Average length: 33 moves. Average game time: 1 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (56 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 15