Taistelukronikka

Kirottu metsän syvyyksissä sankarimme kohtaa Pimeä keijun.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan tornin ruudussa C3.

Pimeä keiju kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Ruudusta G2 ruutuun F3 sankarimmen sotilas nielee Pimeä keijun lähettin.

sankarimme kätkee nappulan Hiiviskelyiin; Pimeä keiju kulkee ruudun läpi näkemättä sitä.

Pimeä keiju asettaa sotilasnsa ruutuun D3 ja vartioi jokaista ruutua. Puhdas isku: sankarimmen sotilas kaataa sotilasn ruudussa D3.

Pimeydestä Pimeä keiju työntää sotilasn ruutuun A4. Ruudusta B1 ruutuun C3 sankarimmen ratsu nielee Pimeä keijun tornin.

Pimeä keiju siirtää torninsa ruudusta C5 ruutuun C3 ja kaataa sankarimmen ratsun.

sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta F1 ruutuun G2. Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo sotilasnsa ruutuun G4, ja vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningatarn ruutuun D2.

Pimeä keijun kuningatar etenee ruudusta G6 ruutuun F6, samalla kun sankarimme siirtää torninsa ruudusta A1 ruutuun B1. Pimeä keiju asettaa ratsunsa ruutuun A6 ja vartioi jokaista ruutua.

Ruudusta B1 ruutuun B5 sankarimmen torni nielee Pimeä keijun sotilasn.

Pimeydestä Pimeä keiju työntää ratsun ruutuun C5. Puhdas isku: sankarimmen torni kaataa sotilasn ruudussa B6.

Pimeä keiju vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta C5 ruutuun B3, ja sankarimme liu'uttaa kuningatarnsa laudalla ruudusta D2 ruutuun E3. Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo kuningatarnsa ruutuun H6.

sankarimme antaa shakin tornillä ruudussa B8.

Pimeä keijun kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun D7. Ruudusta A7 sankarimmen kuningatar pakottaa Pimeä keijun puolustautumaan.

Pimeä keiju asettaa torninsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua. Ottamalla sotilasn ruudussa A4 sankarimme ajaa Pimeä keijun shakkiin.

Pimeydestä Pimeä keiju työntää kuningasn ruutuun D6. sankarimme antaa shakin tornillä ruudussa D8.

Pimeä keiju vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D6 ruutuun E5. Ruudusta E4 sankarimmen kuningatar pakottaa Pimeä keijun puolustautumaan.

Luolan oveluudella Pimeä keiju tuo kuningasnsa ruutuun F6. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla tornin ruutuun F8.

Pimeä keijun kuningas etenee ruudusta F6 ruutuun G5. Ottamalla sotilasn ruudussa G4 sankarimme ajaa Pimeä keijun shakkiin.

Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Pimeä keiju pakenee laudalta.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 48 s
Moves
31
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 23 statistics

Against Pimeä keiju, heroes have won 43% of 117 finished games (50 wins, 63 losses, 4 draws). Average length: 27 moves. Average game time: 2 min 2 s. Most common ending: checkmate.

This game (31 moves) lasted longer than 62% of the games on this floor.

More from floor 23