Crónica de la batalla

Una nueva leyenda se escribe: Alberto C. desafía a Lobo en el piso 21.

Con precisión de aventurero, Alberto C. toma su torre rival en F2.

Lobo cae ante el mate de Alberto C.. La leyenda crece.

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La batalla, jugada a jugada

Alberto C. se cobra su caballo enemigo al plantarse en B3.

Alberto C. envuelve una pieza con Sigilo; Lobo atraviesa la casilla sin verla.

Su peón de Lobo cae sobre B2 y arranca su peón a Alberto C.

Alberto C. captura su peón rival: su alfil salta de C1 a B2.

Tras derribar su peón en D2, Lobo amenaza al rey de Alberto C.

Alberto C. se cobra su peón enemigo al plantarse en D2.

Tras derribar su caballo en D2, Lobo amenaza al rey de Alberto C.

Alberto C. captura su peón rival: su dama salta de D1 a D2.

Lobo coloca su peón en E5, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, Alberto C. sitúa su peón en E3, y desde la oscuridad, Lobo empuja su dama hasta H6.

Alberto C. captura su alfil rival: su peón salta de E3 a F4.

Lobo responde moviendo su peón de G4 a G3. Alberto C. se cobra su peón enemigo al plantarse en G3.

Su peón de Lobo cae sobre F4 y arranca su peón a Alberto C.

Con paso firme, Alberto C. lleva su alfil hasta D4. Su torre de Lobo avanza de C5 a F5, y acto seguido alberto C. avanza su peón de G3 a G4.

Desde las sombras, Puñalada. Lobo pierde una pieza ante el filo de Alberto C.

Lobo coloca su torre en F7, acechando cada casilla, mientras sin prisa y sin miedo, Alberto C. sitúa su alfil en E3. Jaque de Lobo: su dama se planta en H4.

Su alfil de Alberto C. ocupa F2, dejando E3 atrás. Su torre de Lobo cae sobre F2 y arranca su alfil a Alberto C.

Alberto C. captura su torre rival: su dama salta de D2 a F2.

Con astucia de mazmorra, Lobo lleva su dama a H8. Con paso firme, Alberto C. lleva su torre hasta D1; entonces su dama de Lobo avanza de H8 a H7.

Alberto C. captura su caballo rival: su torre salta de D1 a D6.

Lobo coloca su rey en E7, acechando cada casilla. Alberto C. se cobra su peón enemigo al plantarse en A6.

Su dama de Lobo llega a E4 y amenaza al rey de Alberto C.

Su alfil de Alberto C. ocupa E2, dejando F1 atrás. Un golpe cruel: su dama de Lobo captura su peón de Alberto C. en C2.

Desde E3, su dama de Alberto C. obliga a Lobo a defenderse.

Con astucia de mazmorra, Lobo lleva su rey a D8. Jaque: Alberto C. aprieta el cerco al llevar su torre a D6.

Su rey de Lobo avanza de D8 a C7. Alberto C. pone en jaque con su dama en B6.

Lobo coloca su rey en C8, acechando cada casilla. Mate. Su alfil de Alberto C. en A6 deja a Lobo sin escape.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
1 min 44 s
Jugadas
39
Cómo terminó
jaque mate
Capturas (héroe / rival)
9 / 6
Material capturado (héroe / rival)
19 / 10
Primera captura
jugada 0
Habilidades usadas
2

Estadísticas del piso 21

Contra Lobo los héroes han ganado el 32 % de 274 partidas terminadas (89 victorias, 178 derrotas, 7 tablas). Duración media: 20 jugadas. Tiempo medio de partida: 1 min 32 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (39 jugadas) ha durado más que el 83 % de las partidas de este piso.

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