Crónica de la batalla
nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Ballestero. La mazmorra observa en silencio.
Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su dama rival en B5.
Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Ballestero.
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La batalla, jugada a jugada
Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su dama en B5.
Desde la oscuridad, Ballestero empuja su peón hasta C2, y acto seguido su rey de nuestro héroe ocupa E2, dejando E1 atrás. Ballestero responde moviendo su rey de E8 a D8.
Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su peón en E3.
Con astucia de mazmorra, Ballestero lleva su rey a C7. De E3 a E4, su rey de nuestro héroe se traga su peón de Ballestero.
Su rey de Ballestero avanza de C7 a D8. Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su torre en D7.
El peón de Ballestero corona en C1 y nace un alfil hostil.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D3. Desde la oscuridad, Ballestero empuja su caballo hasta G8; entonces su alfil de nuestro héroe ocupa F5, dejando D7 atrás.
Ballestero responde moviendo su alfil de C1 a H6, y acto seguido nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de D3 a C4. Con astucia de mazmorra, Ballestero lleva su peón a B6.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta B5, mientras su caballo de Ballestero avanza de G8 a F6. De B5 a B6, su rey de nuestro héroe se traga su peón de Ballestero.
Ballestero coloca su peón en C4, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en B5. Desde la oscuridad, Ballestero empuja su peón hasta C3.
De B5 a B4, su rey de nuestro héroe se traga su peón de Ballestero.
Ballestero responde moviendo su rey de D8 a E7. Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su peón en C3.
Con astucia de mazmorra, Ballestero lleva su caballo a G8. Con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta E4, y su rey de Ballestero avanza de E7 a E6.
nuestro héroe avanza su rey de C3 a D4. Su alfil de Ballestero llega a G7 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en C5. Desde la oscuridad, Ballestero empuja su caballo hasta F6; entonces su alfil de nuestro héroe ocupa C6, dejando E4 atrás.
Ballestero responde moviendo su caballo de F6 a H7, y acto seguido nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de C6 a E8. Con astucia de mazmorra, Ballestero lleva su alfil a F6.
Al tomar su peón en F7, nuestro héroe clava un jaque sobre Ballestero.
Su rey de Ballestero avanza de E6 a D7. nuestro héroe avanza su alfil de F7 a D5, y ballestero coloca su alfil en D8, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su alfil en E4. Desde la oscuridad, Ballestero empuja su rey hasta E7. De E4 a H7, su alfil de nuestro héroe se traga su caballo de Ballestero.
Ballestero responde moviendo su rey de E7 a F8; entonces nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de H7 a G6. Gracias a Sigilo, nuestro héroe engaña a Ballestero sobre el tablero.
Ballestero da jaque con su alfil en B6.
De C5 a B6, su rey de nuestro héroe se traga su alfil de Ballestero.
Ni nuestro héroe ni Ballestero logran la victoria. Tablas en el tablero.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 1 min 6 s
- Jugadas
- 47
- Cómo terminó
- tablas
- Capturas (héroe / rival)
- 10 / 0
- Material capturado (héroe / rival)
- 26 / 0
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 1
Estadísticas del piso 42
Contra Ballestero los héroes han ganado el 32 % de 34 partidas terminadas (11 victorias, 19 derrotas, 4 tablas). Duración media: 30 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 2 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (47 jugadas) ha durado más que el 82 % de las partidas de este piso.