Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C1.

Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf G1.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Turm schlägt unser Helds Läufer auf C1.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach E3, und unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von G6 nach B1 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.

Grubenspinne setzt mit der Springer auf D5 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann grubenspinnes Läufer rückt von B1 nach H7 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A7 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach B7.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach C2, während unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Springer von D5 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach C7.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Springer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2, und gleich darauf grubenspinnes Bauer rückt von D7 nach D6 vor.

unser Held rückt die Turm von C7 nach C6 vor; dann grubenspinne stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F7, und unser Helds König nimmt C1 ein und lässt B2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B2.

Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach H2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B2 nach B3.

Grubenspinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Grubenspinne stellt die Springer auf H7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach G8. unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B3 hinter sich. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Auf H1 wandelt Grubenspinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5; dann grubenspinnes Turm rückt von H1 nach A1 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor.

Grubenspinne stellt die Turm auf A3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach F8.

unser Held setzt das finale Matt von F8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 7 s
Züge
47
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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