Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H4.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3; dann fledermauss Turm rückt von H6 nach H7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.

Fledermauss Turm fällt auf H4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von G3 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor.

unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6, und unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach E7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E7 nach D6.

Fledermauss Springer rückt von A5 nach B3 vor. unser Held rückt die Läufer von D6 nach E7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E2 nach D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C1, während unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt E7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C1 nach B3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F6 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Fledermauss König fällt auf H6 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C4 nach B5.

Fledermaus stellt die Springer auf C1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Fledermauss Springer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Läufer auf E5.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C4. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss Springer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von F1 nach E1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von G8 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und gleich darauf fledermauss König rückt von G6 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5, und unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach F4 zieht.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. unser Held setzt mit der Dame auf G6 schach.

Fledermauss König rückt von G3 nach H3 vor. Matt. unser Helds Dame auf H8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 45 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 5
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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