Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von F2 nach G2 und schlägt die feindliche Turm.
Schachmatt. Fledermaus besiegt unser Held auf dieser Etage.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2. Fledermaus setzt mit der Turm auf G6 schach.
unser Held rückt die König von G3 nach F2 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C1.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G2.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach G2.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A2; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2, während unser Helds Springer nimmt C1 ein und lässt A2 hinter sich.
Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H3 nach G2. Fledermaus setzt mit der Dame auf D2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor. unser Held rückt die Springer von C1 nach A2 vor.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf D3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Fledermaus setzt mit der Dame auf C3 schach.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermauss Dame erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach D2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C1.
Fledermaus setzt mit der Dame auf G5 schach.
unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor. Nachdem er die Springer auf C1 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C4, während unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus setzt mit der Dame auf E3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5. Fledermauss Dame erreicht H3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf G4.
unser Held rückt die König von G6 nach H7 vor. Schachmatt: Fledermaus beendet unser Held auf H5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 54 s
- Züge
- 50
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 2 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 6 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 6
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (50 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.