Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds König landet auf D3 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D1. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von E4 nach E3 vor.
Fledermauss Turm erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A3; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held rückt die König von A3 nach B4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach B5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach C4.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A1 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3; dann fledermauss König rückt von F7 nach E6 vor.
unser Held rückt die König von C3 nach D3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, während unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A1 nach C2 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D3 nach C2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, und gleich darauf fledermauss König rückt von G5 nach F5 vor.
unser Held rückt die König von D3 nach E3 vor; dann fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5, und unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4; dann fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor.
unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G2, während unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H8, und gleich darauf fledermauss König rückt von F2 nach E1 vor.
unser Held schlägt die Bauer auf H4 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf F1 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G1, und unser Helds Dame nimmt A4 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G1 nach H2 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A4 nach A1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H3.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A4; dann fledermauss König rückt von H3 nach H2 vor. unser Held rückt die König von F3 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H2, während unser Helds König nimmt F1 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H2 nach H1 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A3 nach A2.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 44 s
- Züge
- 83
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.