Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H8.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach B7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H8. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von E5 nach H8.

Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held schlägt die Springer auf B7 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König fällt auf B7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held rückt die Läufer von H8 nach G7 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B2, und unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C2.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F8 nach D6.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf D3 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Nachdem er die Bauer auf D3 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B7 zieht.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor, während unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6, während unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B6 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von A6 nach B6 vor, und unser Held rückt die Dame von E8 nach A8 vor. Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4. unser Held schlägt die Bauer auf A4 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach D5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B8; dann fledermauss König rückt von E6 nach F7 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, während unser Helds Dame nimmt E5 ein und lässt F5 hinter sich.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 30 s
Züge
69
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 2
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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