Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Armbrustschütze. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf B2.
Armbrustschützes Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Springer nach B6. Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Armbrustschützes Bauer.
Armbrustschütze schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F2.
Armbrustschütze stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2. Armbrustschütze zieht den Bauer von C5 nach D4 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Armbrustschütze antwortet, indem er die Dame von B5 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D2 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Läufer nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H4. Schach von Armbrustschütze: die Bauer pflanzt sich auf E3.
unser Held rückt die König von F2 nach E1 vor, und armbrustschütze stellt die Turm auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D3.
Aus dem Schatten, Meucheln. Armbrustschütze verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Aus der Finsternis schiebt Armbrustschütze die Dame nach C5. unser Held setzt mit der Dame auf E4 schach.
Armbrustschütze antwortet, indem er die Turm von D6 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf B7.
Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Springer nach C4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.
Armbrustschützes Läufer rückt von D7 nach C8 vor, während unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor. Armbrustschütze rückt nach B2 vor und holt sich unsere Läufer.
Von B1 nach B2 verschlingt unser Helds Turm Armbrustschützes Springer.
Armbrustschütze setzt mit der Dame auf C3 schach.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich, und gleich darauf armbrustschütze antwortet, indem er die Turm von E6 nach E7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.
Schach von Armbrustschütze: die Turm pflanzt sich auf D7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1. Schachmatt: Armbrustschütze beendet unser Held auf E1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 12 s
- Züge
- 34
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 7 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 42
Gegen Armbrustschütze haben Helden 32 % von 34 beendeten Partien gewonnen (11 Siege, 19 Niederlagen, 4 Remis). Durchschnittliche Länge: 30 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (34 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.