Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds König landet auf D2 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, während fledermauss Turm rückt von D5 nach D2 vor.
Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Fledermaus rückt nach C5 vor und holt sich unsere Läufer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2. Fledermauss Bauer erreicht A3 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A3.
Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F4; dann unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F4 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, während fledermauss König rückt von G5 nach G6 vor. Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C6.
Fledermaus rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von C6 nach B6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von G4 nach H4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.
Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von B5 nach C5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 11 s
- Züge
- 37
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 17 % der Partien auf dieser Etage.