Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds König landet auf C1 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Tausendfüßler schlägt die Springer auf G1 und setzt unser Held schach.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Tausendfüßler rückt nach C1 vor und holt sich unsere Läufer.
Von D2 nach C1 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach E6 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, während tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Von F3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach G6 zieht.
unser Held setzt mit der Turm auf A8 schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6, während tausendfüßlers Springer rückt von G6 nach F4 vor.
unser Held rückt die König von C1 nach D2 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D5. Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D5 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach G6.
Von D4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Läufer rückt von B7 nach G2 vor, während unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf G6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G2 nach F1 zieht. Von G6 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler zieht den Läufer von F1 nach H3 und stürzt unser Helds Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4. Tausendfüßlers Läufer rückt von H3 nach F1 vor, und unser Held rückt die Turm von G5 nach H5 vor.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D3.
unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E2, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7. Tausendfüßlers Läufer rückt von E2 nach G4 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf G4.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8. unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt H7 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H6 nach G6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6.
Tausendfüßler rückt nach G6 vor und holt sich unsere Turm.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D2.
unser Helds Dame nimmt D5 ein und lässt G8 hinter sich. Tausendfüßlers Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf D1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf D6 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 47 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 12
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 73 % der Partien auf dieser Etage.