Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Armbrustschütze. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf B5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Armbrustschütze.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Dame auf B5.

Aus der Finsternis schiebt Armbrustschütze die Bauer nach C2, und gleich darauf unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Armbrustschütze antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die König nach C7. Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Armbrustschützes Bauer.

Armbrustschützes König rückt von C7 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf D7.

Armbrustschützes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Armbrustschütze die Springer nach G8; dann unser Helds Läufer nimmt F5 ein und lässt D7 hinter sich.

Armbrustschütze antwortet, indem er die Läufer von C1 nach H6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Bauer nach B6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, während armbrustschützes Springer rückt von G8 nach F6 vor. Von B5 nach B6 verschlingt unser Helds König Armbrustschützes Bauer.

Armbrustschütze stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Armbrustschütze die Bauer nach C3.

Von B5 nach B4 verschlingt unser Helds König Armbrustschützes Bauer.

Armbrustschütze antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.

Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Springer nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E4, und armbrustschützes König rückt von E7 nach E6 vor.

unser Held rückt die König von C3 nach D4 vor. Armbrustschützes Läufer erreicht G7 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5. Aus der Finsternis schiebt Armbrustschütze die Springer nach F6; dann unser Helds Läufer nimmt C6 ein und lässt E4 hinter sich.

Armbrustschütze antwortet, indem er die Springer von F6 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C6 nach E8. Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Läufer nach F6.

Indem er die Bauer auf F7 nimmt, setzt unser Held Armbrustschütze schach.

Armbrustschützes König rückt von E6 nach D7 vor. unser Held rückt die Läufer von F7 nach D5 vor, und armbrustschütze stellt die Läufer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Armbrustschütze die König nach E7. Von E4 nach H7 verschlingt unser Helds Läufer Armbrustschützes Springer.

Armbrustschütze antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H7 nach G6. Dank Tarnung täuscht unser Held Armbrustschütze auf dem Brett.

Armbrustschütze setzt mit der Läufer auf B6 schach.

Von C5 nach B6 verschlingt unser Helds König Armbrustschützes Läufer.

Weder unser Held noch Armbrustschütze erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 6 s
Züge
47
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
26 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 42

Gegen Armbrustschütze haben Helden 32 % von 34 beendeten Partien gewonnen (11 Siege, 19 Niederlagen, 4 Remis). Durchschnittliche Länge: 30 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.

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