Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Grubenspinne auf Etage 9.

Grubenspinne rückt seinen Bauer nach G4 vor und holt sich unser Dame.

Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3; dann mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Grubenspinnes Turm rückt von D6 nach D4 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von D1 nach D4.

Grubenspinne stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach E5. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von F6 nach E5.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G4.

Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Bauer schlägt unser Helds Dame auf G4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.

Grubenspinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.

Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Läufer schlägt unser Helds Turm auf H1.

unser Helds Läufer nimmt G2 ein und lässt F1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von G2 nach H1.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Grubenspinnes König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.

Grubenspinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach H5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G4 nach H5.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C3. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B5; dann grubenspinnes König rückt von H7 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach D3, während unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt D5 hinter sich.

Grubenspinnes Bauer fällt auf C2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach D2. Auf B1 wandelt Grubenspinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf B1 landet.

Grubenspinnes König rückt von G7 nach H8 vor. unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor; dann grubenspinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach H7, und unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6; dann grubenspinnes König rückt von F6 nach E6 vor.

unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C8.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F7. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F7.

Matt. unser Helds Dame auf B7 lässt Grubenspinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 19 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
12 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
32 / 18
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 9