Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Tausendfüßler rückt seinen Turm nach D1 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A6.
Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf H4.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Tausendfüßler zieht den Turm von D4 nach D1 und stürzt unser Helds Dame.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf D1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1, und tausendfüßlers Läufer rückt von F6 nach G5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf G5.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Von G5 nach F5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6; dann unser Helds Läufer nimmt C8 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C8 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C4. Tausendfüßler rückt nach F5 vor und holt sich unsere Turm.
Von C4 nach A6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf F4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E3, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt G2 ein und lässt B7 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Tausendfüßlers König rückt von D7 nach C8 vor, während unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von F3 nach F4 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. Von D5 nach E6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor, und unser Held rückt die König von D4 nach C5 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8.
unser Helds König nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4. Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H8 vor, während unser Held rückt die König von C6 nach D7 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F7 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6, während mit fester Hand führt unser Held die König nach D6.
Tausendfüßlers König rückt von F6 nach G7 vor, und unser Held rückt die König von D6 nach E6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8. unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H6 führt.
Tausendfüßler rückt nach H6 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held setzt mit der Springer auf F7 schach.
Tausendfüßlers König rückt von H6 nach H5 vor, während unser Held rückt die Springer von F7 nach H8 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H7; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H6. unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E6 hinter sich.
Tausendfüßler rückt nach H7 vor und holt sich unsere Läufer.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 19 s
- Züge
- 74
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 18
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (74 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.