Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Lichtunghexe auf Etage 28.

unser Helds Läufer landet auf A4 und besiegt Lichtunghexes Dame!

Schachmatt! unser Held stürzt Lichtunghexe und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B1 nach C3.

Ein grausamer Schlag: Lichtunghexes Turm schlägt unser Helds Bauer auf D2.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D2 landet.

Nachdem er die Läufer auf D2 stürzt, bedroht Lichtunghexe unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach D2.

Lichtunghexe setzt mit der Turm auf D7 schach.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D2 hinter sich. Lichtunghexes Läufer fällt auf C3 und reißt unser Held die Springer weg.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Bauer springt von B2 nach C3.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Lichtunghexe verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Lichtunghexe die Springer nach E5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1. Lichtunghexes Bauer rückt von F7 nach F6 vor; dann unser Held rückt die Läufer von F1 nach B5 vor.

Lichtunghexes Springer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3, und aus der Finsternis schiebt Lichtunghexe die Springer nach D6. unser Held schlägt die feindliche Dame: der Läufer springt von B5 nach A4.

Lichtunghexe antwortet, indem er die Bauer von H7 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Lichtunghexe die König nach F7.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von A4 nach D7.

Lichtunghexes König rückt von F7 nach E7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von D7 nach F5 vor. Lichtunghexe stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D7. Tarnung. unser Helds Falle lässt Lichtunghexe verwirrt zurück.

Aus der Finsternis schiebt Lichtunghexe die Springer nach B5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B5 landet.

Lichtunghexe antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht. Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Lichtunghexe zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Lichtunghexe die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1; dann lichtunghexes König rückt von F8 nach G8 vor.

Lichtunghexe fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 2 s
Züge
35
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
27 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 28

Gegen Lichtunghexe haben Helden 26 % von 77 beendeten Partien gewonnen (20 Siege, 54 Niederlagen, 3 Remis). Durchschnittliche Länge: 22 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 10 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 77 % der Partien auf dieser Etage.

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