Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D5.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, während fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf D5.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, während fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor.
Von A4 nach B5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8.
Von A3 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C5, und fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4, während fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor. Von F4 nach H5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.
Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, während fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 49 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.