Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf D2 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf D2.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf D5.

Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von B3 nach B4 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt A1 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Indem er die Bauer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von B5 nach B6 vor, während fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Von C7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8; dann unser Helds Turm nimmt A7 ein und lässt C7 hinter sich. Fledermaus rückt nach B4 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1, während fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor.

unser Held rückt die König von C1 nach B2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht.

Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von F6 nach F5 vor. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F4; dann unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Indem er die Bauer auf H4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von F4 nach E3 vor. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf D2 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 1 s
Züge
53
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.

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