Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Fledermaus zieht seinen König von F7 nach E8 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4; dann unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
unser Held rückt die König von C1 nach B2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf A1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt B2 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor.
unser Held rückt die König von C2 nach D2 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A4, während fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor.
unser Held rückt die König von A4 nach B5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Von C4 nach D4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die König von D4 nach D3 vor, während fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6; dann unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht. Von B3 nach B4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, während fledermauss König rückt von G7 nach F7 vor.
Von B5 nach B6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und gleich darauf unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und fledermauss König rückt von G7 nach H8 vor.
unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, während fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6; dann unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus rückt nach E8 vor und holt sich unsere Dame.
unser Held rückt die König von E4 nach F4 vor, und fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H4. Von G5 nach H4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von G3 nach G4 vor, während fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds König nimmt G5 ein und lässt H5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6, während fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held rückt die König von H6 nach G6 vor, und fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H7 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach F7. Fledermaus rückt nach H7 vor und holt sich unsere Bauer.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 33 s
- Züge
- 96
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 5
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (96 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.