Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Grubenspinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E7.

Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Springer von E6 nach D4 zieht. Von F3 nach D4 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Springer.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B5, während grubenspinnes König rückt von E8 nach F8 vor.

Von B5 nach C7 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Turm.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.

Grubenspinne stellt die Turm auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach G4.

Von D5 nach E7 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Turm.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E7 nach D5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach G3.

Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinnes Bauer rückt von H5 nach H4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.

Grubenspinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G4; dann aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F7.

unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt D5 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht. Indem er die Bauer auf G6 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C6. Grubenspinnes Bauer rückt von D7 nach D6 vor.

Von C6 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinne stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C6. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F8; dann unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt C6 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A2. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Grubenspinnes König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A7 vor; dann grubenspinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach G7, und unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt A2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 1 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 45 % der Partien auf dieser Etage.

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