Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Grubenspinne flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach F4. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F3 nach G4.

Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von C7 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.

Grubenspinnes Bauer fällt auf H5 und reißt unser Held die Bauer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3. Grubenspinne setzt mit der Turm auf E6 schach.

unser Held rückt die Läufer von F1 nach E2 vor. Grubenspinnes Springer erreicht G2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.

Grubenspinnes Turm fällt auf E3 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Grubenspinnes Bauer rückt von D7 nach D6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H1 nach H5.

Grubenspinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A4 nach B5.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach D5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.

Grubenspinnes König rückt von C7 nach D6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G6 schach.

Grubenspinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Von F3 aus zwingt unser Helds Springer Grubenspinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F5. unser Held setzt das finale Matt von D3 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 26 s
Züge
33
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 4
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 35 % der Partien auf dieser Etage.

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