Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Gefallener Priester. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach A3 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Gefallener Priester flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Dame auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Gefallener Priester die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Gefallener Priester antwortet, indem er die Turm von F5 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.
Gefallener Priester rückt nach G4 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gefallener Priesters Bauer rückt von F4 nach F3 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, während gefallener Priester stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Von H5 nach G6 verschlingt unser Helds Bauer Gefallener Priesters Turm.
Gefallener Priester zieht den Springer von E5 nach G6 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf F3.
Gefallener Priester antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F3 nach G3. Mit Dungeon-List führt Gefallener Priester die Springer nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F2, während gefallener Priesters Springer rückt von H8 nach F7 vor. Von A3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Gefallener Priesters Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Gefallener Priester.
Gefallener Priester stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Gefallener Priester die Bauer nach C3. unser Helds Turm nimmt G1 ein und lässt H1 hinter sich; dann gefallener Priester antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F2 nach A2. Mit Dungeon-List führt Gefallener Priester die Springer nach D8. Von A2 nach A3 verschlingt unser Helds Dame Gefallener Priesters Bauer.
Tarnung. unser Helds Falle lässt Gefallener Priester verwirrt zurück.
Gefallener Priesters Springer rückt von D8 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von A7 nach B6 vor. Gefallener Priester stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B5.
Gefallener Priesters Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Schachmatt! unser Held stürzt Gefallener Priester und beansprucht den Sieg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 6 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 17
Gegen Gefallener Priester haben Helden 41 % von 86 beendeten Partien gewonnen (35 Siege, 37 Niederlagen, 14 Remis). Durchschnittliche Länge: 37 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 37 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.