Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Gelee auf Etage 7.
Gelee rückt seinen Turm nach A1 vor und holt sich unser Turm.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Gelee.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach G5.
Nachdem er die Turm auf A1 stürzt, bedroht Gelee unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach D8, und unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.
Gelees Turm erreicht A2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Gelee die König nach E8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.
Gelees Turm rückt von A2 nach A6 vor. unser Held rückt die Springer von H3 nach F4 vor, und gleich darauf gelee stellt die Turm auf A8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von F4 nach E6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Gelee verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die Turm nach A7. unser Held schlägt die Bauer auf G7 und setzt Gelee schach.
Gelees Turm fällt auf G7 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Gelee die Springer nach F4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F4 landet.
Gelees Turm rückt von G7 nach G1 vor; dann unser Held rückt die Läufer von F6 nach D4 vor. Gelee stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die Turm nach D6. unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich. Schach von Gelee: die Turm pflanzt sich auf F6.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach E3. Mit Dungeon-List führt Gelee die Bauer nach F2; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E2.
Gelees Turm erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.
Gelee stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4, während aus der Finsternis schiebt Gelee die Turm nach E1.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E1 landet.
Gelee antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach E7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach C3.
Gelees König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C3 nach B3.
Gelee stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4, und aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach D8.
unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Gelee.
Weder unser Held noch Gelee erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 38 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 8
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 7
Gegen Gelee haben Helden 47 % von 295 beendeten Partien gewonnen (140 Siege, 67 Niederlagen, 88 Remis). Durchschnittliche Länge: 55 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 45 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.