Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D7.
Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G5 nach H6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3; dann fledermauss Turm rückt von D5 nach D2 vor. unser Held rückt die König von G3 nach H4 vor.
Fledermauss Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G2.
unser Helds König nimmt H5 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B7 nach B6 vor.
unser Held rückt die König von H6 nach H5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B2, und unser Helds König nimmt H5 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B2 nach F2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach H6.
Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6. Fledermauss Turm erreicht G2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von G6 nach F7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F8.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G7, während unser Helds König nimmt E8 ein und lässt F8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G7 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E8 nach F8.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E8, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
unser Held rückt die König von E8 nach D8 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C8.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2, und unser Helds König nimmt B8 ein und lässt C8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A7 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B8 nach C8.
Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D8. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H7.
unser Held rückt die König von D8 nach E8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F8.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, während unser Helds König nimmt E8 ein und lässt F8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E8 nach D8.
Fledermaus setzt mit der Turm auf D7 schach.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D7 landet.
Fledermauss Turm rückt von E1 nach B1 vor. unser Held rückt die König von D7 nach E7 vor; dann fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf D4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6; dann fledermauss Dame rückt von D4 nach B2 vor. unser Held rückt die König von C6 nach D6 vor.
Fledermauss Dame erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach H4, während unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach B5. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Dame erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf D4.
unser Held rückt die König von C5 nach C6 vor, während fledermaus stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7.
Fledermauss Dame erreicht D8 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C6 ein und lässt C7 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B6.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach C5. Schachmatt: Fledermaus beendet unser Held auf C1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 39 s
- Züge
- 88
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (88 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.