Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von G4 nach F3 und schlägt die feindliche Dame.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf D3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D1, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D1 nach H1 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach D2.
Fledermaus setzt mit der Turm auf F1 schach.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach F1.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Läufer von D2 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach E3. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf fledermauss Dame rückt von A1 nach B1 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor; dann fledermaus stellt die Dame auf D3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.
unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G4. Fledermauss Dame erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der König springt von G4 nach F3.
Fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B2, während unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König fällt auf G8 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach E5.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2; dann fledermauss König rückt von G6 nach F5 vor. unser Held rückt die Läufer von E3 nach B6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3, während unser Helds König nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und gleich darauf fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held rückt die Läufer von B6 nach A5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und unser Helds Läufer nimmt A1 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4; dann fledermauss König rückt von H5 nach H4 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 23 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.