Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Gelee.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von F1 nach E1 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Gelee erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Gelees Bauer.
Gelee antwortet, indem er die Turm von F4 nach H4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Gelees Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gelees König rückt von E8 nach E7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Gelee.
Gelee stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A2; dann aus der Finsternis schiebt Gelee die Springer nach F8.
unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Schach von Gelee: die Springer pflanzt sich auf G4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F1. Mit Dungeon-List führt Gelee die Läufer nach C7, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2.
Gelees Turm erreicht E1 und bedroht unser Helds König.
Von F1 nach E1 verschlingt unser Helds König Gelees Turm.
Gelee stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Gelee die Läufer nach A5.
Von A7 nach A5 verschlingt unser Helds Turm Gelees Läufer.
Gelee antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach E6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Gelees Springer rückt von F6 nach H5 vor, während unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor.
Gelee stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8; dann aus der Finsternis schiebt Gelee die Springer nach G6.
unser Helds Turm nimmt G8 ein und lässt A8 hinter sich, und gleich darauf gelee antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G8 nach D8.
Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D5.
Gelees König rückt von E7 nach E8 vor, und unser Held rückt die Springer von F3 nach E5 vor. Gelee stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Indem er die Springer auf G6 nimmt, setzt unser Held Gelee schach.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach F7. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.
Gelee antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Gelee die Springer nach G3. Von F2 nach G3 verschlingt unser Helds König Gelees Springer.
Gelees Bauer rückt von H6 nach H5 vor, während unser Held rückt die Springer von E5 nach F3 vor. Schach von Gelee: die Bauer pflanzt sich auf H4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4; dann aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach F7. Indem er die Bauer auf G5 nimmt, setzt unser Held Gelee schach.
Gelee antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach E5. Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach H6.
Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Gelee zur Verteidigung.
Gelees König rückt von H6 nach G7 vor, und unser Held rückt die Springer von F7 nach D6 vor. Gelee stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Turm auf G5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach H7. Von H5 aus zwingt unser Helds Turm Gelee zur Verteidigung.
Gelee antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H4.
Mit Dungeon-List führt Gelee die Bauer nach B3, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4.
Das Duell endet remis: unser Held und Gelee ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 12 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 7
Gegen Gelee haben Helden 47 % von 295 beendeten Partien gewonnen (140 Siege, 67 Niederlagen, 88 Remis). Durchschnittliche Länge: 55 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 45 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 63 % der Partien auf dieser Etage.