Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
unser Helds Turm landet auf E4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Von A6 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4; dann unser Helds Turm nimmt A3 ein und lässt A7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A3 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G4.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach D8 vor. Von G4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßlers Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf B4.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt D3 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von H7 nach G8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F7. Von D4 nach B4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor, während unser Held rückt die Turm von B4 nach G4 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Von G4 nach G7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6. unser Helds Turm nimmt G5 ein und lässt G7 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.
Von G5 nach H5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Läufer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H6. Tausendfüßlers König rückt von C8 nach B7 vor.
Von H6 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8.
unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von A8 nach A7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Tausendfüßlers König rückt von B8 nach B7 vor, während unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7.
Tausendfüßlers König rückt von B8 nach A7 vor, und unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor. Tausendfüßler stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A7. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C7.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Tausendfüßlers König rückt von C7 nach C8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 31 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.