Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G4.
Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Grubenspinne antwortet, indem er die Springer von E6 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A8. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf grubenspinnes Läufer rückt von C7 nach A5 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach E5 vor.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Grubenspinne stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach B6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D8 landet.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach B3. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes König schlägt unser Helds Springer auf F6.
unser Held rückt die Turm von D7 nach B7 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Grubenspinne stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf B6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von F5 nach G4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F5. unser Held setzt mit der Turm auf F3 schach.
Grubenspinnes König rückt von F5 nach E6 vor, während unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor. Grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach C6, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf grubenspinnes Bauer rückt von C4 nach C3 vor.
unser Held rückt die Turm von F3 nach F6 vor. Grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D8. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D8. Matt. unser Helds Turm auf F8 lässt Grubenspinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 27 s
- Züge
- 45
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 46 % der Partien auf dieser Etage.