Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von D4 nach E4 und schlägt die feindliche Bauer.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt F4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2; dann fledermauss König rückt von F6 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C5 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und gleich darauf fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4.

unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held schlägt die Bauer auf E4 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B4 nach B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, während unser Helds Dame nimmt E5 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, und gleich darauf fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor.

unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor; dann fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.

Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf G5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5. Von G6 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H8 führt.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E7, und gleich darauf fledermauss König rückt von G6 nach F7 vor. unser Held rückt die Läufer von E7 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds Dame nimmt D6 ein und lässt E5 hinter sich.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 32 s
Züge
65
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
8 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.

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