Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Junger Treant auf Etage 22.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf B7.
Junger Treant fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Ein grausamer Schlag: Junger Treants Läufer schlägt unser Helds Läufer auf F1.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf F1 landet.
Junger Treant stellt die Dame auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach C3.
Aus der Finsternis schiebt Junger Treant die Dame nach A8, während unser Helds Springer nimmt D2 ein und lässt B1 hinter sich. Junger Treant antwortet, indem er die Dame von A8 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D2 nach B3.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die Turm nach D6. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C5 landet.
Junger Treants Dame rückt von A6 nach B7 vor. unser Held schlägt die feindliche Dame: der Springer springt von C5 nach B7.
Junger Treant stellt die Turm auf D3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Junger Treant die König nach F7.
unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Junger Treant schach.
Junger Treant antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D3 landet.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die Springer nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F3; dann junger Treants Bauer rückt von G5 nach G4 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E3 führt.
Junger Treant stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf C5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Junger Treant die König nach C7, während unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt B2 hinter sich. Junger Treant antwortet, indem er die Bauer von F6 nach F5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die Springer nach E7. unser Held schlägt die Springer auf E7 und setzt Junger Treant schach.
Junger Treants König rückt von C7 nach C6 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach F4 vor.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Junger Treant.
Junger Treant stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D1, und aus der Finsternis schiebt Junger Treant die König nach B5.
unser Helds Turm nimmt D4 ein und lässt D1 hinter sich, während junger Treant antwortet, indem er die König von B5 nach C6 zieht. Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Junger Treant zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die König nach B5. unser Held setzt das finale Matt von B4 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 1 s
- Züge
- 41
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 25 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 22
Gegen Junger Treant haben Helden 40 % von 173 beendeten Partien gewonnen (70 Siege, 103 Niederlagen, 0 Remis). Durchschnittliche Länge: 21 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 1 min 13 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 82 % der Partien auf dieser Etage.