Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Grubenspinne auf Etage 9.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf B1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Grubenspinne.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach A4.

Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von G4 nach H4 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A4 nach C2. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von C2 nach G6.

Grubenspinnes Läufer rückt von E6 nach G8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.

Grubenspinne stellt die Turm auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von G5 nach G4.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach D5. unser Helds Läufer nimmt C4 ein und lässt F1 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von D5 nach F7 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C4 nach B5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.

Grubenspinnes Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von D7 nach C8.

Grubenspinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A3, und aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von A3 nach B5.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B5 nach A3. Auf B1 wandelt Grubenspinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held schlägt die feindliche Dame: der Springer springt von A3 nach B1.

Grubenspinnes Bauer rückt von C4 nach C3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von G4 nach E2 vor. Grubenspinne stellt die Läufer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H3, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach F7. unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E2 nach C2.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach G8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4. Grubenspinnes Läufer rückt von G8 nach F7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von F4 nach F5 vor.

Grubenspinne stellt die Läufer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F6, und aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach F7.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.

Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von F7 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H8 nach H6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach D5; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D7.

Grubenspinnes Läufer rückt von D5 nach F3 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C8 führt.

Grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach G2.

unser Helds Springer nimmt F1 ein und lässt D2 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von G2 nach C6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von D7 nach C6.

Weder unser Held noch Grubenspinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 49 s
Züge
53
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
28 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 58 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 9