Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Grubenspinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D6.

Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H3.

Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf F4.

Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von E6 nach A6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach C6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.

Grubenspinne schlägt die Läufer auf C1 und setzt unser Held schach.

Von A1 nach C1 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Turm.

Grubenspinne stellt die Bauer auf F6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach H6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich.

Grubenspinne setzt mit der Turm auf D6 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C2, während mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach E5. Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinnes Läufer rückt von B7 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf D6.

Grubenspinne stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach B5.

unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach F5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Grubenspinne rückt nach C6 vor und holt sich unsere Springer.

Von C5 nach C6 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E8.

unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von E6 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D8. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Grubenspinnes König rückt von D8 nach D7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Grubenspinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf D7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F8. Matt. unser Helds Dame auf D8 lässt Grubenspinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 37 s
Züge
45
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 46 % der Partien auf dieser Etage.

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