Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G7.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, während fledermauss Turm rückt von F7 nach F5 vor.

unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, und fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F2 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G7 nach H8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G7.

Indem er die Turm auf G7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.

Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf H8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. Von H3 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach G8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, während fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach E6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C7. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. Von C7 nach D5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5, und mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F7. Fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E3.

Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D4. unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermauss Läufer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E3.

Fledermauss König rückt von D4 nach D3 vor, und unser Held rückt die Dame von F5 nach F4 vor. Fledermauss Läufer erreicht E1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Läufer nach F2. Von F4 nach F2 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Läufer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von F2 nach C5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von D3 nach E2 vor. Indem er die Bauer auf B5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf D2 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D1 nach E2 zieht. Von F3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.

Fledermauss König rückt von D2 nach C1 vor, und unser Held rückt die Springer von D5 nach C3 vor. Fledermaus stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld.

Von B4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A1. unser Helds Springer nimmt B1 ein und lässt C3 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von A1 nach A2 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A1, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E2.

Fledermauss König rückt von A1 nach A2 vor, während unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor. Fledermaus stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A2. Matt. unser Helds Dame auf A3 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
7 min 45 s
Züge
81
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 0
Erster Schlagzug
Zug 7
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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