Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Springer landet auf E6 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach E6 zieht.

unser Held schlägt die Turm auf E6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss Springer fällt auf E6 und reißt unser Held die Springer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann fledermauss König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und gleich darauf fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held rückt die König von E4 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3; dann fledermauss Springer rückt von F7 nach G5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G4 führt.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach H7, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss Springer fällt auf G5 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von H4 nach G5.

Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach A3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7; dann fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor.

unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D8 nach A5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, und gleich darauf fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf G6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.

Fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. Von G7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, während unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6, und gleich darauf fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor; dann fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B6 nach B8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von G6 nach H6 vor. unser Held rückt die Dame von G8 nach G4 vor.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 21 s
Züge
91
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 4
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (91 Züge) dauerte länger als 86 % der Partien auf dieser Etage.

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