Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von F2 nach F1 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Von C3 nach B5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds Springer nimmt C7 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C7 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, während fledermauss Bauer rückt von B7 nach B5 vor.

Von C3 nach B5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B4.

Von C3 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B1.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F6, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

unser Held rückt die Springer von F6 nach E4 vor, während fledermaus stellt die Turm auf C1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2.

Fledermaus setzt mit der Turm auf F1 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F1.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht. Von D2 nach C4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, während fledermauss König rückt von C6 nach D5 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E3 führt.

Fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und gleich darauf unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4, und fledermauss König rückt von E4 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A3.

Fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach D3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4, während fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

unser Held rückt die Springer von C4 nach D6 vor, und fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A4, und gleich darauf unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A4 nach B3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach H3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4. Von H3 nach H4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 11 s
Züge
61
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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