Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E3 nach F3 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Grubenspinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach F7, und unser Helds Läufer nimmt B5 ein und lässt F1 hinter sich.

Nachdem er die Bauer auf G2 stürzt, bedroht Grubenspinne unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Springer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1; dann grubenspinnes Turm rückt von E6 nach H6 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.

Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Grubenspinne stellt die Turm auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D3. Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes König schlägt unser Helds Turm auf D7.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.

Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von G2 nach G3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F5 führt.

Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E4; dann grubenspinnes König rückt von E7 nach F6 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E4 nach B7.

Grubenspinne setzt mit der Turm auf G1 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach C1. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von B2 nach C1.

Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Turm schlägt unser Helds Läufer auf B7.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3; dann mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C3 nach B4.

Grubenspinnes Läufer rückt von F7 nach E8 vor, und unser Held rückt die König von C1 nach B2 vor. Nachdem er die Bauer auf B4 stürzt, bedroht Grubenspinne unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A3. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach H4, und unser Helds König nimmt A2 ein und lässt A3 hinter sich.

Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von E8 nach B5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A2 nach A3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach F4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2; dann grubenspinnes Läufer rückt von B5 nach E8 vor. unser Held rückt die König von B2 nach A3 vor.

Grubenspinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach F3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach C4.

Grubenspinne setzt mit der Läufer auf F7 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D4. Grubenspinnes Turm erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und gleich darauf grubenspinnes Läufer rückt von F7 nach E8 vor. unser Held rückt die König von E3 nach E2 vor.

Grubenspinne setzt mit der Läufer auf B5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Grubenspinnes Turm erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt D1 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die Turm von F1 nach F4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E1.

Grubenspinne setzt mit der Turm auf E4 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2; dann grubenspinnes Läufer rückt von B5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor.

Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf F4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Grubenspinne setzt mit der Turm auf F3 schach.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E3 nach F3.

Grubenspinnes Läufer erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E2 landet.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf grubenspinnes König rückt von G4 nach F4 vor.

unser Held rückt die König von F2 nach G2 vor. Grubenspinnes Bauer erreicht H3 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G2 nach H3.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E3, und unser Helds König nimmt G2 ein und lässt H3 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1; dann grubenspinnes König rückt von D4 nach D3 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor. Grubenspinne stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D4, während unser Helds König nimmt B1 ein und lässt C1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von D4 nach D5 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach A2; dann mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A2 nach A3.

Das Duell endet remis: unser Held und Grubenspinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 5 s
Züge
87
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
22 / 10
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.

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